lunes, 8 de noviembre de 2010

Ingeniería de Software y Comunicaciones.

Ingenieria de software es la disciplina o área de la Ingeniería que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software. La creación del software es un proceso intrínsecamente creativo y la Ingeniería del Software trata de sistematizar este proceso con el fin de acotar el riesgo del fracaso en la consecución del objetivo creativo por medio de diversas técnicas que se han demostrado adecuadas en base a la experiencia previa. Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a infinidad de áreas: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, derecho, Internet, Intranet, etc.
Una definición precisa aún no ha sido contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de los más prestigiosos autores:
§  Ingeniería de Software es el estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978)
§  Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como Desarrollo de Software o Producción de Software ( Bohem, 1976).
§  Ingeniería de Software trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas reales (Bauer, 1972).
§  Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software (IEEE, 1993).



Hardware.


Se refiere a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y demás periféricos.
Clasificación por la funcionalidad del hardware

* Hardware básico: dispositivos necesarios para iniciar la computadora. Los más básicos son la placa madre, la fuente de alimentación, el microprocesador y la memoria. Se podrían incluir componentes como monitor y teclado, aunque no son estrictamente básicos.

* Hardware complementario: aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero que no son fundamentales para su funcionamiento, como ser, impresora, unidades de almacenamiento, etc.
Hardware típico de una computadora

El típico hardware que compone una computadora personal es el siguiente:

• Su chasis o gabinete
• La placa madre, que contiene: CPU, cooler, RAM, BIOS, buses (PCI, USB, HyperTransport, CSI, AGP, etc.)
• Fuente de alimentación
• Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI
• Controlador de video
• Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB, FireWire), para conectarla a periféricos
• Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, ZIP driver y otros
• Tarjeta de sonido
• Redes: módem y tarjeta de red

El hardware también puede incluir componentes externos como:
• Teclado
• Mouse, trackballs
• Joystick, gamepad, volante
• Escáner, webcam
• Micrófono, parlante
• Monitor (LCD, o CRT)
• Impresora

Fuente : http://www.alegsa.com.ar/Dic/hardware.php

Ofimatica.


La ofimática es el conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionados.

Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir y almacenar información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que estas estén conectadas a una red local y/o a internet.

Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina puede ser automatizada o ayudada por herramientas ofimáticas: dictado, mecanografía, archivado, fax, microfilmado, gestión de archivos y documentos, etc.

La ofimática comienza a desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los equipos de oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos y herramientas por otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de escribir y se reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso el dictado por voz automatizado.








Seguridad informatica.

La seguridad informática es el área de la informática que se enfoca en la protección de la infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta (incluyendo la información). Para ello existen una serie de estándares, protocolos, métodos, reglas, herramientas y leyes concebidas para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la información. La seguridad de la información es una subárea de la seguridad informática que se enfoca exclusivamente en la protección de la información, lo que comprende software, bases de datos, metadatos, archivos y todo lo que la organización valore (activo) y signifique un riesgo si ésta llega a manos de otras personas. Este tipo de información se conoce como información privilegiada o confidencial.

Nessus  
Auditor de Seguridad Remoto. El cliente "The Nessus Security Scanner" es una herramienta de auditoría de seguridad. Hace posible evaluar módulos de seguridad intentando encontrar puntos vulnerables que deberían ser reparados. Está compuesto por dos partes: un servidor, y un cliente. El servidor/daemon, "nessusd" se encarga de los ataques, mientras que el cliente, "nessus", se ocupa del usuario por medio de una linda interfaz para X11/GTK+. Este paquete contiene el cliente para GTK+1.2, que además existe en otras formas y para otras platarformas.


Netcat 
Una navaja multiuso para TCP/IP. Una utilidad simple para Unix que lee y escribe datos a través de conexiones de red usando los protocolos TCP o UDP. Está diseñada para ser una utilidad del tipo "back-end" confiable que pueda ser usada directamente o fácilmente manejada por otros programas y scripts. Al mismo tiempo, es una herramienta rica en características útil para depurar (debug) y explorar, ya que puede crear casi cualquier tipo de conexión que puedas necesitar y tiene muchas características incluídas.

Tcpdump 
Una poderosa herramienta para el monitoreo y la adquisición de datos en redes. Este programa te permite volcar (a un archivo, la pantalla,etc.) el tráfico que presenta una red. Puede ser usado para imprimir los encabezados de los paquetes en una interfaz de red ("network interface") que concuerden con una cierta expresión. Se puede usar esta herramienta para seguir problemas en la red, para detectar "ping attacks" o para monitorear las actividades de una red.

Snort
un Sniffer/logger de paquetes flexible que detecta ataques. Snort está basado en la biblioteca `libpcap' y puede ser usado como un "sistema de detección de intrusiones" (IDS) de poco peso. Posee un registro basado en reglas y puede buscar/identificar contenido además de poder ser usado para detectar una gran variedad de otros ataques e investigaciones (probes), como buffer overflows, barridos de puertos indetectables (stealth port scans), ataques CGI, pruebas de SMB (SMB probes), y mucho más. Otra característica importante de Snort es la capacidad de alertar en tiempo real, siendo estas alertas enviadas a syslog, un archivo de alerta separado o incluso a una computadora con Windows a través de Samba.


        

martes, 12 de octubre de 2010

Tipos de rubrica .



•Rúbrica Analítica: identifica y evalúa los componentes de un producto finalizado.


•Rúbrica Holística: evalúa el trabajo del estudiante como un todo.






Ejemplo de rúbrica.




Apartado contenido – holística de la escritura de ficción
·         5 – La trama, configuración y los personajes son plenamente desarrollados y organizados bien. El quién, qué, dónde, cuándo y por qué se explican usando lenguaje interesante y suficiente detalle.
·         4 – La mayor parte de la historia que se menciona en una puntuación de 5 por encima es desarrollado y bien organizado. Un par de aspectos deba desarrollarse más plenamente o más interesante.
·         3 – Algunos aspectos de la historia son desarrollados y bien organizados, pero no tanto detalle o la organización se expresa como en una puntuación de 4.
·         2 – Pocas partes de la historia se desarrollan un poco. Organización y uso de la lengua deben mejorar.
·         1 – Partes de la historia se abordan sin prestar atención a los detalles o la organización.
(Fuente:http://www.teachervision.fen.com/teaching-methods-and-management/rubrics/4524.html)

 






lunes, 11 de octubre de 2010

¿Que es una Rubrica?

Una rúbrica es una herramienta de calificación utilizada para realizar evaluaciones subjetivas. Es un conjunto de criterios y estándares ligados a los objetivos de aprendizaje usados para evaluar la actuación de alumnos en la creación de artículos, proyectos, ensayos y otras tareas. Las rúbricas permiten estandarizar la evaluación de acuerdo a criterios específicos, haciendo la calificación más simple y transparente.

La rúbrica es un intento de delinear criterios de evaluación consistentes. Permite que profesores y estudiantes por igual, puedan evaluar criterios complejos y subjetivos, además de proveer un marco de autoevaluación, reflexión y revisión por pares. Intenta conseguir una evaluación justa y acertada, fomentar el entendimiento e indicar una manera de proceder con en el aprendizaje/enseñanza consecuente. Esta integración de actuación y retroalimentación se denomina evaluación en marcha. Incrementalmente, instructores que se basan en rúbricas para evaluar al desempeño de sus alumnos, tienden a compartir la rúbrica al momento de la evaluación. Adicionalmente, para ayudar a los alumnos a entender cómo las tareas se relacionan con el contenido del curso, una rúbrica compartida puede aumentar la autoridad del alumno en el aula, a través de la transparencia.

Como crear una webquest

No hay una fórmula preparada para la creación de productos con moldes de la propuesta metodológica sugerida por Bernie Dodge y Tom March.
Igualmente, aquí apuntamos un posible camino:
Definir tema y fuentes
Rever las instrucciones del esquema
Delinear la tarea
Determinar las fuentes
Estructurar proceso y recursos
Escribir la introducción
Escribir la conclusión
Finalizar la primera versión
Revisar la WebQuest
Utilizar otros materiales
 
Defina el tema y las fuentes
WebQuest es una investigación cuyas fuentes son, sobretodo, informaciones que viajan en el ciberespacio. Así es que, la primera cosa que hay que hacer es imaginar contenidos de conocimiento que puedan ser aprendidos con el apoyo de recursos existentes en la red mundial de computadoras. Mas concretamente, para definir el tema se debe:
1. Seleccionar un tópico cuyo desenvolvimiento puede mejoras sus clases.

2. Situar el tópico seleccionado en el programa.

Es bueno recordar que las WQ's no deben ser algo suplementario. Debe ser una actividad curricular que integra el plan de trabajo del profesor.

3. Imaginar un abordaje que cree interés.

4. Asegurarse de que hay fuentes suficientes (y adecuadas a los participantes) en el espacio de la  Web.

Con esas medidas preliminares, usted tendrá una idea general de que se debe hacer. No hay una claridad total, pero al menos ya se cuenta con un punto de partida interesante.

Revea las instrucciones del esquema
El creador de la propuesta metodológica en estudio ofrece tres esquemas diferentes para ayudar a los nuevos autores a editar sus trabajos. En los cursos de nuestra página, puede encontrar un breve curso de cómo publicar en html.
http://cyta.com.ar/elearn/html/tutorialhtml.htm

Delinie la tarea 
El modelo creado por el Prof. Bernie tiene en común con la pedagogía de proyectos la convicción de que debemos saber para hacer y no apenas saber por saber.
Por esta razón, el alma de una WebQuest es la Tarea. Si usted crea una tarea mal definida, su WebQuest no será un desafío capaz de entusiasmar a los estudiantes.

Así es que, en el proceso de planeamiento, conviene dedicar bastante tiempo y los mejores esfuerzos en el diseño de una tarea impactante, desafiante y  motivante.

Crear tareas con esas características exige sobretodo claridad, comprensión de cómo funcionan nuestras habilidades cognitivas, y mucha creatividad. Para estructurar su tarea, experimente el camino indicado por las siguientes pautas:


1. Leer con atención la clasificación de las tareas

2. Estudiar un resumen de la clasificación de los conocimientos de acuerdo con Bloom.

3. Examinar algunas Tareas de buenas WebQuests.

4. Dar alas a la imaginación.

Escape de lo convencional. Olvide lo que hace normalmente en el aula. Imagine trabajos que los alumnos puedan producir y que, al mismo tiempo, sean situaciones cotidianas de la vida en sociedad.

5. Discutir sus ideas con compañeros, profesores u orientadores.

Teste sus ideas. Expóngalas para ver como las personas reaccionan. Busque auxilio. Intercambie ideas. Todo eso puede enriquecer su trabajo.

6. Determinar algo que sea factible y claramente relacionado con quehaceres de la vida.

Su tarea deberá ser algo que los alumnos puedan hacer. Otro cuidado: escoja cosas que ocurren o pueden ocurrir en el mundo en que vivimos. Si es posible, evite cosas muy escolares como seminarios, presentaciones, cuestionarios, etc.

Determine las fuentes 
Usted ya sabe que las fuentes preferenciales de información deben ser recursos disponibles en Internet. Sabe también que, en el ámbito del   tema seleccionado, hay material suficiente (y adecuado para los participantes) en el espacio Web.
Llegó la hora de chequear esos recursos para quedarse apenas con aquellas referencias que usted cree que va a utilizar en su WQ. Quizás sea conveniente resolver si será necesario utilizar recursos offline. Por lo tanto, usted debe:

1. Examinar las direcciones Web ya seleccionadas.

2. Verificar si hay mas direcciones que valga la pena considerar.

3. Chequear todo y quedarse apenas con aquello que realmente interesa.

4. Juzgar la conveniencia o necesidad de utilizar fuentes no disponibles en Internet (libros, revistas, folletos, artículos, discos, vídeos etc.)

5. Establecer la lista de recursos (on y off line) que Ud. considere adecuada para la consecución de la Tarea.

Estructure proceso y recursos
Ahora es preciso elaborar un plano que  ayudará a sus alumnos a alcanzar buenos resultados en la Tarea. Recuerde que el Proceso es una especie de receta, indicando paso a paso la dirección que los alumnos deberán seguir.
Además: los recursos que usted seleccionó serán presentados en la medida que los alumnos los necesiten. No hay, obviamente, una única forma de estructurar Proceso y Recursos, pero las indicaciones que siguen reflejan las distintas formas de hacer WQ's. En la estructuración de Proceso y Recursos, conviene:

1. Especificar expectativas en cuanto al trabajo en grupo.

Como regla, WebQuests son procesos investigativos conducidos por un grupo. La forma de trabajar de los equipos a ser constituidos dependerá de la naturaleza de la tarea, de particularidades que usted crea interesantes, de dinámicas que usted crea adecuadas para su WQ. Por eso es importante que usted establezca con claridad cómo el grupo debe ser constituido, cómo la dinámica deberá ocurrir, etc.

2. Definir roles de los componentes del grupo cuando sea preciso.

En la mayoría de las WebQuests, la tarea exige visiones diferentes del problema. Generalmente esto es representado por roles característicos cuya representación garantiza estudios basados en diferentes perspectivas. Es por esta razón que conviene definir claramente las características de cada rol o personaje que usted creará.

3. Establecer los pasos a ser seguidos en el estudio de las fuentes (Recursos) y en la elaboración del  producto o productos resultantes de la Tarea.

Escriba la introducción
Usted ya tiene una buena idea de lo que los alumnos van a hacer. También estructuró una propuesta de cómo hacer que los alumnos elaboraren ciertos conocimientos. Llegó la hora de elaborar la Introducción. En esta parte de su WQ, se debe:
1. Escribir un texto dirigido a su clientela.

Converse con su público. Sea directo. Use lenguaje claro y comprensible.

2. Motivar a los clientes de su WQ.

El texto de su introducción debe funcionar como aquellos pequeños párrafos que acompañan a las revistas de los periódicos: directos, instigantes, envolventes, motivantes.

3. Ser breve

Como regla general, las introducciones son textos de uno o dos pequeños párrafos. Muy raramente la Introducción podrá ser algo mas incorporado.

4. Evitar didactismo

Muchas personas escriben introducciones como si éstas fuesen la primera parte de libros didácticos tradicionales. Entre otras cosas, dan explicaciones etimológicas, resumen d lo que va a ser presentado, cuentan alguna historia ejemplar. Esa es una práctica centrada en el problema, no en los lectores. Escape de  esta forma tradicional de escribir introducciones.

Escriba la conclusión
Al igual que la Introducción, la Conclusión debe ser algo claro, breve e simple. Para concluir su WQ conviene seguir una o más de estas directivas:
1. Reafirmar aspectos de interés registrados en la Introducción.

2. Realzar la importancia de aquello que los alumnos aprenderán.

3. Apuntar caminos que pueden ayudar a los alumnos a continuar los estudios e investigaciones sobre el tema.

Finalice la primera versión
Su WebQuest está prácticamente lista. Basta ahora revisar texto, escoger una u otra imagen para embellecerla, etc. 
Revise su WebQuest 
Antes de considerar terminado  su trabajo, conviene testarlo de alguna forma. Usted puede hacer eso con un pequeño grupo de alumnos; o puede pedir que dos o tres colegas evalúen su obra.
Utilice otros materiales 
Elaboramos aquí un plan para ayudarlo a producir su WebQuest. Esta no es la primera ni la única en la plaza. Hay mucho material que puede utilizar como herramienta.
Aquí tiene una lista de programas, datos y explicaciones existentes en la WEB.

Selecting a WebQuest Project (ingles)
edweb.sdsu.edu/webquest/project-selection.html

WebQuest Task Design Worksheet (ingles)
edweb.sdsu.edu/webquest/task-design-worksheet2.html

WebQuest Tutorial (francés)
www.ardecol.ac-grenoble.fr/english/tice/frtice6a.htm

WebQuests (portugués)
www.ese.ips.pt/abolina/webquests/quest/index.html

lunes, 4 de octubre de 2010

Usos en la educación.

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación. Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos





Caracteristicas Principales.

Características de una WebQuest son:

WebQuests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.

WebQuests pueden  ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).

WebQuests se puede diseñar para una única materia o puede ser  interdisciplinar.




¿Que son las Webquest?

Una WebQuest es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los ochenta Seymour Papert y sus discípulos.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2).


                                            Fuente : http://www.google.com/

lunes, 27 de septiembre de 2010

Multimedia.

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.
Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de bandcuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.




Fuente http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml

viernes, 24 de septiembre de 2010

Teleinformatica.

Se denomina Teleinformática o Telemática a la técnica que trata de la comunicación de datos y realización de procesos entre equipos informáticos distantes.

Al conjunto de equipos, medios de comunicación y software utilizados para la realización de una determinada aplicación informática se le denomina sistema teleinformático.

Un sistema teleinformatico básico consta de un terminal remoto desde el cual se envían los datos a una computadora central o host, a través de una línea de telecomunción para su proceso y posterior recepción de resultados.

Al medio físico empleado para la transmisión de datos se le denomina red de telecomunicación. A través de ella se envía la información bien en forma de señal analógica o bien en forma de señal digital, dependiendo del tipo de medio y de la tecnología utilizada.




Hasta fechas recientes se utilizaba señal analógica exclusivamente, ya que la señal digital se amortigua y se pierde a grandes distancias, pero actualmente se ha conseguido eliminar este problema y aprovechar las grandes ventajas que aporta la transmisión digital. En cualquier caso es necesario intercalar entre el equipo y la red un dispositivo que transforme la señal digital que utiliza el primero en la clase de señal que se envía por la red, así como realizar la transformación inversa cuando se recibe la señal desde la red. Estos dispositivos se denominan módem o adaptadores según la clase de transformación que realizan.


lunes, 20 de septiembre de 2010

Software.


Se conoce como software  al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.

Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas —como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos — o el software de sistema — tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones , proporcionando también una interfaz para el usuario—.

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.




Clasificación de Software.




1.-Software  de sistema.

2. Software de programación.

3.- Software de aplicación.